છબી જગ્યા અને ઑબ્જેક્ટ જગ્યા વચ્ચેનો તફાવત

Anonim

ઇમેજ સ્પેસ વિ ઓબ્જેક્ટ સ્પેસ

3D કોમ્પ્યુટર એનીમેશન ઈમેજોમાં ફ્રેમ બફરમાં બે પરિમાણીય એરેને ત્રણ પરિમાણીય ડેટામાં રૂપાંતરિત કરવાની જરૂર છે. છુપાવેલી સપાટી દૂર, છાયા નિર્માણ અને ઝેડ બફરિંગ જેવા ઘણા ગણતરીઓ પછી આ રૂપાંતરણ થાય છે. આ ગણતરીઓ છબી જગ્યા અથવા ઑબ્જેક્ટ જગ્યામાં કરી શકાય છે. છુપાયેલા સપાટી દૂર કરવા માટે ઇમેજ સ્પેસમાં વપરાતા ઍલ્ગરિધમ્સ ઑબ્જેક્ટ જગ્યા એલ્ગોરિધમ્સ કરતા વધુ કાર્યક્ષમ છે. પરંતુ છુપાયેલા સપાટી દૂર કરવા માટે ઓબ્જેક્ટ અવકાશ ગાણિતીક નિયમો એ જ ઇમેજ ડિસ્પ્લે ગાણિતીક નિયમો કરતાં વધુ કાર્યાત્મક છે. આ બે એલ્ગોરિધમ્સનું મિશ્રણ શ્રેષ્ઠ આઉટપુટ આપે છે.

છબી જગ્યા

રાસ્ટર અથવા લંબચોરસ પિક્સેલ્સના રૂપમાં ગ્રાફિક્સનું પ્રતિનિધિત્વ હવે ખૂબ જ લોકપ્રિય બની ગયું છે. રેસ્ટર પ્રદર્શન ખૂબ સરળ છે કારણ કે તે ફ્રેમ બફરમાં સ્ટોર કરેલા મૂલ્યોને લઈને સ્ક્રીનને તાજું કરવાનું ચાલુ રાખે છે. છબી જગ્યા ગાણિતીક નિયમો સરળ અને કાર્યક્ષમ છે કારણ કે તેમના ડેટા માળખું ફ્રેમ બફરની સમાન છે. સૌથી સામાન્ય રીતે વાપરવામાં આવતી ઇમેજ સ્પેસ અલ્ગોરિધમ એ ઝેડ બફર અલ્ગોરિધમનો છે જેનો ઉપયોગ ઓબ્જેક્ટના z સંકલનની કિંમતોને વ્યાખ્યાયિત કરવા માટે થાય છે.

ઓબ્જેક્ટ અવકાશ

સ્પેસ ઓબ્જેક્ટ એલ્ગોરિધમ્સને સંબંધિત ડેટા જાળવવાનો ફાયદો છે અને આ ક્ષમતાને લીધે ઓબ્જેક્ટ સાથે અલ્ગોરિધમનો સંપર્ક સરળ બને છે. રંગ માટે કરવામાં ગણતરી માત્ર એક વાર કરવામાં આવે છે. ઓબ્જેક્ટ અવકાશ ગાણિતીક નિયમો પણ સ્ક્રીન પર 3 પરિમાણીય વસ્તુઓની ઊંડાઈ વધારવા માટે શેડો જનરેશનને પરવાનગી આપે છે. આ ઍલ્ગોરિધમ્સનો સમાવેશ સોફ્ટવેરમાં કરવામાં આવે છે અને હાર્ડવેરમાં તેમને અમલ કરવો મુશ્કેલ છે.

ઇમેજ સ્પેસ અને ઓબ્જેક્ટ સ્પેસ વચ્ચે શું તફાવત છે

• ઇમેજ સ્પેસ એલ્ગોરિધમ્સ ઑબ્જેક્ટ જગ્યા એલ્ગોરિધમ્સ કરતા વધુ કાર્યક્ષમ છે

ઑબ્જેક્ટ અવકાશ એલ્ગોરિધમ્સ ઇમેજ સ્પેસ અલ્ગોરિધમ્સ કરતા વધુ કાર્યાત્મક છે ઑબ્જેક્ટ જગ્યા એલ્ગોરિધમ્સમાં કલર ગણતરી ફક્ત એક સમય જ કરવામાં આવે છે અને તેના દ્વારા જાળવી રાખવામાં આવે છે પરંતુ ઇમેજ સ્પેસ એલ્ગોરિધમ માં એકવાર પૂર્ણ થયેલી ગણતરી પછીથી લખવામાં આવી છે.